Bâtiments et unités militaires typiques des onze races principales d'Eternia :
Ci-après, vous trouverez une descriptions des principaux bâtiments et unités militaires décrites dans le poste précédent, inspirée des anciens royaumes d'Orkandia. Une nouvelle fois, ce ne sont ici que de très larges généralités, afin de vous donner une idée de ce que l'on trouve de manière générale dans les fiefs « classiques » du continent. Il est tout à fait possible que vous en changiez certains éléments, voir tous, car par exemple quelqu'un qui jouerait un Humain barbare et nomade ne pourrait pas se retrouver dans les Humains présentés ici. C'est un ajout de matériel pour mieux comprendre l'univers d'Eternia, et nullement un modèle à suivre obligatoirement.
*Les Humains : Les Humains ont pour coutumes de cultiver la terre par le biais de leurs
Paysans, qui vivent, s’abritent et engrangent leurs récoltes dans leurs
Fermes. Bien que médiocres combattants, ils sont le socle de toute seigneurie humaine classique. L'infanterie proprement dite vit dans les
Casernes et est composé de deux corps d'armés distincts. D'un côté les
Miliciens, qui sont de simples citoyens formés au maniement des armes, généralement plus motivés à la défense de leurs terres qu'à l'assaut, et de l'autre les
Soldats, véritables combattants de métiers, bien plus entraînés que leurs collègues, qui vont bien plus facilement à la guerre. Toutefois, la grande force militaire des Hommes réside dans la cavalerie. Trois des unités qui la composent vivent avec leurs montures, dans les
Écuries. Les
Cavaliers eux-mêmes sont généralement équipés d'armures légères, porteurs d'armes qui le sont tout autant et formés aux assauts rapides et aux harcèlements, alors que les
Chevaliers sont eux fortement cuirassés, porteurs d'armes lourdes et formés à la défense. Entre les deux se trouvent les
Écuyers, des apprentis-chevaliers ne pouvant porter l'armure complète et étant de fait plus polyvalents... Mais moins doués dans chaque discipline. De plus, il existe un quatrième corps de cavalerie, qui lui possède généralement ses propres écuries et prend son service autre part. Il s'agit des
Paladins, attachés à leurs
Cathédrales. Les
Paladins sont de puissants chevaliers attachés au service d'un Dieu, qui en échange leur octroie des pouvoirs, généralement de protection et de guérison, mais parfois aussi offensifs. De fait, ils sont souvent la clé de voûte des défenses Humaines, mais aussi les fers de lances de leurs assauts. En dehors des deux types classiques de guerriers, à pied et à cheval, les Hommes possèdent également leurs propres machines de sièges, de puissantes
Catapultes produites dans les
Ateliers, ainsi que des
Magiciens qui sont formés et étudient dans leurs vastes
Bibliothèques. Enfin, depuis des temps immémoriaux les civilisations humaines ont conclu des alliances avec les fiers et puissants
Griffons, créatures mi-aigles, sur la partie avant de leur anatomie, mi lion, pour la partie arrière, et au moins aussi intelligentes que les Humains à eux liés. Vivant dans des
Nids protégés par leurs alliés bipèdes, ces êtres célestes bien que peu nombreux, apportent souvent un soutient non-négligeable aux armées humaines, quoiqu'ils n'acceptent que rarement d'être montés.
*Les Nains : Les Nains extraient traditionnellement leurs richesses des montagnes dans lesquelles ils vivent le plus souvent, ou à défaut de roches ou de collines proches de leurs royaumes. De fait, leurs producteurs classiques, les
Mineurs, vivent et travaillent dans des
Souterrains, en tirant nombres de ressources utiles qui sont la base de l'économie naine. À l'instar de leurs homologues des autres peuples, se sont généralement de piètres combattants, car ils n'ont guère le temps de s'entraîner. Mais l'infanterie proprement dite est d'une toute autre trempe. Les
Baraquements des Nains abritent trois types de guerriers. Les
Défenseurs et les
Gardiens, comme leurs noms l'indiquent, sont spécialistes de la protection des fiefs du peuple des montagnes. Alors que les premiers portent d'excellentes armures semi-lourdes, les seconds sont de véritables forteresses vivantes, gagnant en résistance ce qu'ils perdent en mobilité. Les
Brises Fer, eux, sont presque uniquement entraînes pour l'attaque. Leurs protections sont légères pour leur permettre de bondir et de courir facilement, et ils manient de terribles haches, runiques ou non, capable de briser la plupart des protections adverses. Toutefois, la force des Nains n'est pas tant dans leurs guerriers aux équipements de premiers choix que dans leurs talents de constructeurs et d'ingénieurs. Dans leurs puissantes
Fabriques, ils assemblent de grands types de machines de sièges, les
Balistes et les
Trébuchets, alors que leurs Entrepôts abritent souvent des
Chars Nains, sortes de charrettes dotées de quatre roues, d'une carapace protectrice, armées d'une ou deux
Balistes et propulsées à la vapeur. Toutefois, quand les
Alchimistes, œuvrant dans leurs
Laboratoires et déjà redoutables par eux-mêmes sur un champ de bataille, se mettent de la partie, les résultats sont encore plus impressionnants. Ainsi sont nés, dans les
Pyrées chargées de souffre et de magie runique, les
Golems des Nains. Véritables machines vivantes faites de métal, mi-mécaniques et mi-magiques, elles sont extrêmement difficile à arrêter, et forment un mur quasi-inexpugnable en défense, ainsi qu'un rouleau compresseur terrible en attaque. Enfin, les Nains ont depuis les temps anciens d'avant l'Ennemi conclu alliance avec une autre race des sommets grands et petits, pourtant à l'opposé d'eux sur un point évident : les
Géants des
Collines. Armés par leurs petits alliés, ils font de terribles adversaires, aussi bien pour les gens qu'ils écrasent que pour les bâtiments qu'ils attaquent...
*Les Elfes : Vivants généralement en milieu forestiers, les Elfes se fient le plus souvent à leurs
Cueilleurs, faibles au combat mais habiles en forêt, pour trouver les ressources qu'ils engrangent dans leurs
Pépinières. Du côté militaires, le Beau Peuple s'appuie principalement sur deux pôles, à savoir l'arc et la magie. Ce sont dans les
Archeries que s'entraînent les
Archers, maîtres des attaques à distances, et les
Sentinelles, qui en plus de l'entraînement à l'arc savent aussi se battre au corps à corps, généralement avec des dagues ou des épées courtes. Les praticiens des Arcanes, eux, vivent et travaillent dans de vastes et confortables
Études. Ils se répartissent en trois classes bien distinctes et complémentaires. Les
Tisseurs de Sorts sont maîtres dans l'art d'élaborer des sortilèges complexes, touchant généralement à l'esprit ou à des puissances immatériels, alors que les
Enchanteurs s'y entendent comme personne pour renforcer armes, armures, structures ou même directement les armées, et que les
Élémentaristes se font un devoir de déchaîner contre les ennemis de leur Seigneur la rage des éléments. L'unique unité d'infanterie « classique » des Elfes sont les
Protecteurs qui, dans leurs
Fertés, s'entraînent longuement au maniement des armes. Ils portent ce nom car, dans leurs armures elfiques, ils sont souvent chargés de protéger les archers et les mages des assauts au corps-à-corps ennemis. De plus, certains combinent le savoir des arcanes avec l'entraînement des armes. Ceux-là, appelés les
Invocateurs et comptant parmi les plus puissants des Elfes, vivent dans leurs
Séminaires. Mais si les
Protecteurs sont l'infanterie « classique », il en existe une autre, incarnée par les
Ombres dans leurs
Tours. Silencieuses, vives, maîtresses de toutes les armes, les
Ombres sont les plus redoutés des unités elfiques, presque invincibles à nombre égal. Enfin, les Elfes ont eux-aussi leurs alliés, en la personne des
Phénix. Vivant dans leurs
Brasiers, généralement aux sommets des arbres des Elfes, ces créatures peu nombreuses mais redoutables, capable de calciner l'ennemi et de renaître de leurs cendres, sont de terribles alliés pour le Beau Peuple, et d'agréables interlocuteurs en magie et en philosophie...
*Les Elfes Noirs : Les cruels Elfes Noirs ne produisent pas eux-mêmes leurs ressources, ils les font produire par leurs
Esclaves, enfermés chaque nuit dans leurs
Goulags, inaptes au combat et ne possédant de toute façon pas l'équipement nécessaire. Dans les
Arènes, les prisonniers les plus forts et fiables, généralement faits dans les rangs d'autres peuples Drows, se mêlent aux membres les plus belliqueux de la population pour des entraînements durs et cruels, finissant par se répartir en deux classes. Les
Sombres Lames forment l'infanterie des
Arènes, particulièrement vicieux au corps-à-corps, alors que les
Cavaliers Noirs sont les seules unités montés des Elfes Noirs, généralement spécialistes des attaques rapides et meurtrière. Tout ce petit monde, tant dans les
Goulags que les
Arènes, est encadré par les maîtres des
Cachots, qui se répartissent en trois catégories hiérarchisées. Les
Tortionnaires sont au sommet de la chaîne de la peur, tyrannisant tout le monde, leurs collègues comme les autres Drows sans magie de l'armée, formés aux métiers des armes et se battant avec brio, généralement à l'épée et au fouet, capable de mettre hors combat dans une douleur terrible sans nécessairement tuer leurs adversaires. En-dessous se trouvent les
Exécuteurs, moins versés dans l'art de la souffrance mais peut-être encore plus efficace pour le meurtre, aimant tuer et le faisant bien. Les derniers occupants des
Cachots, les
Fanatiques, sont des prisonniers complètement pervertis par les deux premiers, ne se souciant plus de la peur et à peine des blessures, combattant avec frénésies jusqu'à la mort. Pourtant, les
Cachots ne sont pas les pires lieux d'emprisonnement que possèdent les Drows. Plus terribles encore sont les
Prisons, car on n'en ressort pas vivant. Là vivent les
Araignées Géantes, vieilles alliés des Elfes Noirs depuis qu'ils ont vécus sous la surface du monde, dévorant vivant tout être vivants dans leurs toiles, grouillant sur les champs de batailles en tuant de leurs griffes et leurs mandibules. Au sommet de la hiérarchie Drows, contrôlant au besoin les
Araignées Géantes par la Magie, on trouve les
Sorciers, officiant dans les
Temples, et les
Prêtresses, qui se consacrent aux
Autels élevés à leurs sombres déités. Les deux classes ne se différencie pas seulement par le sexe mais aussi par la gamme des pouvoirs, souvent très variés d'une seigneurie à l'autre, les
Sorciers étant généralement plus offensifs que leurs consœurs féminines. Enfin, les Elfes Noirs ont conclus voilà bien des années une alliance plus profonde encore que celle qui les lies aux
Araignées Géantes, peu intelligentes malgré leur instinct de groupe. Tapis dans leurs sombres
Marais, les
Dragons Noirs sont bien loin d'être aussi limités, leur formidable puissance et leur feu dévastateur se couplant à un intellect tranchant et une cruauté au moins égale à celle de leurs alliés pour en faire les êtres les plus terribles des citées Drows...
*Les Fées : Vivant généralement dans les bois et les forêts, proches de la nature, confient leur approvisionnement à leurs petits alliés et amis, les
Lutins, facétieux et rieurs, bien que très faibles physiquement et généralement peu puissants magiquement – quoiqu'il y ait des exceptions à cette dernières donnée – qui stockent leurs productions dans les
Jardins qui en fournissent une partie. Les Fées elles-mêmes se répartissent au combat en deux catégories, s'entraînant dans les
Bosquets, les
Nymphes, spécialistes des affrontements au corps-à-corps, et les
Dryades, plus polyvalentes puisque capable de se battra avec brio à distance, les deux catégories de farouches amazones étant souvent dotés de quelques pouvoirs quand elles combattent en leurs bois, les rendant plus performantes encore. Mais le Peuple des Forêts possèdes de nombreux autres alliés, en plus des
Lutins, et bien plus redoutables au combat. Dans les
Clairières s'assemblent les quadrupèdes,
Satyres aux folles danses et aux folies furieuses quand ils se laissent emporter au combat,
Centaures fiers et droits, aussi habiles à la lance qu'à l'arc, formant de redoutables unités mobiles, et enfin les
Licornes, aussi douces que farouches, usant de leur corne avec une grâce mortelle et ne se laissant que rarement monter, encore moins par d'autres que les Fées. Les
Buissons sont le refuges des
Feux-Follets, dont la flamme fantomatique ne brûle la végétation que quand ils le désirent, alors que les
Labyrinthes, tortueux et profonds, abritent les puissants
Minotaures, créatures terribles aux colères terrifiantes quand on envahit leur territoire, maniant souvent de puissantes haches de guerres, ou parfois des épées bâtardes ou à deux mains. Faisant partie de la Forêt elle-même, les
Ents, véritables arbres animés se reposant et se régénérant en entremêlant aux leurs les
Racines les plus profondes des bois, sont extrêmement résistant, leur seul véritable point faible étant le feu. Enfin, les plus puissants parmi tous les alliés des Fées sont les
Dragons d'Argent, répondant à l'appel de leurs ancestrales alliés sur les immenses
Arches qu'elles érigent pour eux. Très intelligents et capable de communiquer par la pensée, ils ne crachent pas de flammes mais produisent plutôt un cri extrêmement aigu, brisant les pierres et détruisant les tympans adverses, leurs griffes et leurs crocs toujours disponibles en cas de besoin...
*Les Hobbits : Les Hobbits sont surtout doués pour une chose : la culture de la terre. Ainsi, leur économie repose sur un élément principal : les
Cultivateurs, qui tirent leurs ressources, dont la célèbre herbe à pipe, des
Potagers qu'ils entretiennent, et prenne une place importante dans la culture Hobbit. Mais les Semi-Hommes, ou du moins une partie d'entre-eux, ont une autre passion : la « science ». Ainsi, les
Savants se réunissent dans leurs
Cabanes, auxquelles il ne leur viendrait même pas l'idée de donner le nom de « laboratoires ». En leur compagnie œuvre les
Inventeurs, qui s'intéressent plus à la technique qu'à la chimie, créant de terribles
Lance-Patates dans les
Armureries, et quoique ces machines soient quelque peut farfelues, elles ont fait la preuve de leur efficacité. Pratiquant une autre forme de « chimie », les
Saboteurs œuvrent dans leurs
Dynamiteries, sortes de distilleries expérimentales et branlantes où ils produisent la nitroglycérines si utile aux armées Hobbits... enfin, quand ils ne parviennent pas à la boire avant. Tout ce petit monde est encadré par les « militaires » des Semi-Hommes, les
Frondeurs, capable d'une étonnant précisions avec leurs petites pierres rondes, et les
Rangers, qui en plus de la fronde manient aussi le bâton. Réunis dans les
Postes sous la directions des
Shérifs, sorte de super-policiers Hobbits, ils sont charger d'assurer l'ordre dans les villages. Mais les forces des Semi-Hommes peuvent encore compter sur l'aide des
Tréants, sortes d'hommes-arbres vivant dans les
Sous-Bois, aboutissement des travaux de certains
Savants Hobbits aillant pour but de... devenir plus grand. La chose est réussie, bien que des effets secondaires soient incontestablement là, et les intéressés gardent jalousement le secret de leur préparation. Enfin, comme aucune créature magique n'accepta jamais de s'allier à eux, les Inventeurs Hobbits, aidés des
Savants, ont créés dans d'immenses
Chantiers les
Dirigeables, immenses machines volantes fonctionnant à l'air chaud, d'où les Semi-Hommes lancent sur leurs ennemis toutes sortes de choses, des ustensiles de cuisines aux pierres en passant par des litres de nitroglycérine des Saboteurs ou encore des tartes... toujours utiles pour distraire voir même totalement arrêter certaines forces, comme des Gobelins affamés, par exemple.
*Le Peuple Maudit : Sortant de leurs
Cimetières avec des râles d'outre-monde, les
Cadavres forment le premier échelon des sociétés Maudites, s'échinant à produire sans fin de nouvelles ressources, pantins généralement sans âmes et sens esprits. Les
Zombies, « vivant » dans leur
Cryptes, sont un poil au-dessus de ça. Habité par leur essence mortelle, ils sont capable d'un minimum de raison, et quoi qu'affreusement lents sont particulièrement résistants aux coups. En leur compagnie résident les
Squelettes, d'un niveau plus avancé car nécessitant plus de magie pour tenir debout, généralement aussi plus malins car totalement détachés d'une réflexion organiques, pouvant manier toutes les armes qu'ils auraient pu utiliser de leurs vivants. Les morts immatériels, eux, « habitent » dans des
Cénotaphes, qui sont des monuments élevés à la mémoire d'une personne ou d'un groupe de personnes, et dont la forme rappelle celle d'un tombeau, mais ne contenant pas de corps. Ils se différencient en trois types, à savoir les
Fantômes, ectoplasmes classiques capables comme leurs pairs d’interagir avec le monde matériel, les
Revenants, qui sont particulièrement attaché au lieu de leur mémoire et le défendraient contre toutes les menaces, au besoin, et les
Spectres, êtres haineux adorant assaillir les vivants, comme rancuniers qu'ils puissent vivre et eux non. Plus terribles encore sont les
Goules, ombres encapuchonnées et toujours affamées, errant dans leurs
Catacombes, obéissant à la magie des
Liches, praticiens très puissants des Arcanes aillant gardé voir amplifiés leurs pouvoirs dans la morts et qui, depuis leurs
Tombeaux, dirigent bon nombre de Maudits. Les seuls pouvant les concurrencés sont les
Vampires dans leurs
Manoirs parfois un peu délabrés, seigneurs et chasseurs de la nuit noire. Enfin, en unissant leurs pouvoirs, les deux dernières races de Maudits peuvent invoquer depuis les grandes
Idoles Sacrificielles les plus terribles créatures d'outre-tombe, les
Nécrophages, immenses assemblages de cadavres guère plus intelligents que des Zombies, milles fois plus affamés que les
Goules et quasiment inrrêtables dans leurs avances voraces et terribles, dévorants morts et vivants avec le même appétit.
*Les Orques : Par principe, les Orques ont toujours trouvé que cultiver la terre était une activité très bonne... pour les autres. Aussi leurs
Chasseurs pillent-ils les ressources des autres seigneuries quand ils le peuvent, se rabattant sur le gibier quand ils ne trouvent rien d'autres, entreposant le tout dans leurs
Fourrés. Quelques peu au-dessus de ces non-combattants en matière de combat se trouvent les
Gobelins, assemblés dans de grandes
Paillotes communes, s'entraînant naturellement en se disputant leur pitance. Les plus expérimentés et doués sont appelés
Raideurs et sont respectés de leurs congénères, pouvant se servir les premiers. Cela leur laisse le temps de s'entraîner à manier l'arc court en plus de la collection hétéroclites de lames qu'utilisent tous les
Gobelins. Les guerriers Orques eux-mêmes vivent dans leurs
Repaires, et se répartissent en trois classe. Les
Pilleurs sont les troupes Peaux-Vertes de base, brutaux et efficaces, ne se posant pas de question, aimant se battre et le faisant bien. Les
Berserks sont plus sauvages encore, rendus presque fou par les potions des
Chamans, insensibles à la douleur, à la peur, à la raison ou même à des blessures qui arrêteraient des être normaux, ne s'arrêtant qu'à leur mort... ou celle de leurs ennemis. À l'opposé on trouve les
Urukaïs, les plus intelligents des guerriers Orques, sachant même parfois lire et écrire, redoutable car plus rusés aussi au combat. Mais même eux n'égalent pas les
Chamans, dans leurs
Huttes bardées de talismans tribaux, gardiens des savoirs et de la magie orque. Usant avec bonheurs des arts magiques liés aux esprits, ils participent notamment au contrôle que maintiennent leur peuple sur les
Trolls des Cavernes vivant dans leurs
Caves, usant de sortilèges mentaux pour les subjuguées quand ils essayent de se rebeller. Outre les autres Peaux-Vertes, les Orques possèdent deux alliés principaux. Les premiers sont les
Loups Géants, encadrés dans des
Enclos par leurs dresseurs, parfois montés par les
Gobelins ou les Orques eux-mêmes, mais plus généralement laissés libres, féroces et puissants, leurs meutes terribles et terrifiantes aillant depuis longtemps acquis leurs lettres de noblesses dans les armées orques. Enfin, les seconds et derniers sont les
Wyvernes, reptiles ailés semblables à de petits dragons, quoi que moins grands et ne crachant pas de veux, vivant dans de profondes
Tanières. Ils compensent largement leur intellect assez faible, à l'image de celui de leurs alliés, par leur férocité et leur acharnement au combat.
*Les Démons : Chez les Démons, se sont les plus petits et les plus faibles qui héritent des tâches les plus viles. Or, nul n'est plus petit et faible, dans les Enfers, que les
Diablotins. Dans les
Puits de Feu infernaux comme ailleurs, ils ont appris à traquer la moindre ressource, même la plus ingrate, prenant plaisir à complaire à leurs maîtres qui en échange leurs accordent leur protections. Et ces maîtres, se sont souvent les
Incubes et les
Succubes, versions mâles et femelles du même type de créature qui, ouvrant leurs
Vortex entre les mondes, maîtrisent la magie infernale et les puissances de la séductions, pliant les êtres faibles à leur volonté. Dans un autre genre démoniaque, on peut classer les habitants des Failles entre les mondes, qu'il faut ouvrir pour eux car ils n'en ont pas les pouvoirs. Les
Fiélons sont les brutes de basses des Enfers, puissants, résistants, polyvalents, alors que les
Corrompus sont particulièrement versés dans l'attaque, capable de changer de formes pour s'adapter aux adversaires, et que les
Cornus, particulièrement peu intelligent, sont généralement réservés aux assauts les plus simples ou à la défense, leur mental n'assimilant pas les plans plus complexe que « bousillez tout » ou « défendez la maison ». Toute cette piétaille se tient loin des alliés monstrueux des Démons, les êtres que les légendes nommaient gardiens des Enfers... les
Cerbères. Abrités dans leurs
Chenils, ces immenses chiens à trois têtes dotés d'un appétit vorace peuvent servir à toutes sortes d'assaut, et sont parfois adoptés comme familiers par les Seigneurs Démons les plus orgueilleux, voir comme monture... au sol. Car dans les cieux, rien ne saurait égaler les
Chars de Feu. Machines terrifiantes nimbées de flammes cruelles et pourvues de lames, semblant agir de leur propre chef, comme si une âme démoniaque les possédaient, ces véritables fléaux créés dans les
Hypogées sont redoutables au combat, contre tous types d'adversaires, et sont en outre capable de voler. Tout ce petit monde obéit généralement aux
Dévoreurs d'Âmes qui, nichés dans leurs
Ruines, surveillent les Démons sous leurs ordres. Terrifiant par leur seule aura, vaguement humanoïdes mais dépourvus de visages, possédant de larges ailes et des griffes cruelles, ils s'en prennent directement aux âmes de leurs victimes, et en capturent souvent pour s'en repaître lentement. Les seuls dont la puissance est assez grande pour les défier quand ils le veulent sont les
Balrogs, les Seigneurs des Enfers. Ne pouvant passer en Eternia que par leurs immenses
Portails, ces colosses infernaux sont aussi terribles par les armes que la magie, et leur cruauté n'a aucune limite, tout comme leur colère une fois déchaînée...
*Le Peuple Marin : Dans leurs royaumes aquatiques ou semi-aquatiques, le Peuple Marin a depuis longtemps confié la récolte de ses ressources aux
Amphibes, créatures amphibies stockant le fruit de leurs labeurs dans des
Bivalves qui ne s'ouvrent que pour elles. Pour les protégés, on envoie généralement les êtres hybrides constituant l'infanterie de base des Océans, à savoir les
Dreughs, hommes à tête de poulpes possédant parfois des membres aquatiques, et les
Salamandres, reptiles marins aux mâchoires cruelles, dotés de pattes pour évoluer sur la terre ferme, tous deux vivants dans les
Épaves perdues que le Peuple Marin réutilise souvent, alors que les
Mats de ceux-ci sont l'abri des
Giromouettes, sortes de mouettes géantes très intelligentes et redoutables en groupe. Le plus souvent, ils sont sous les ordres des créatures féminines résidant dans les
Récifs et possédant des pouvoirs redoutables. Les premières, les
Sirènes, mi-femmes mi-poissons, possèdent une voix envoûtante et charmeuse, faisant perdre le sens commun à ceux qui l'écoutent, alors que les seconde, les
Muses, inspirent ce genre de sentiments par leur seule présence. Toutes deux, à l'instar des troisièmes, les
Ondines aux pouvoirs terribles et à la grâce marine, se jouant des courants et des vagues, savent également se défendre au corps à corps, surtout dans l'eau, avec des couteaux ou des épées généralement. Voisin de ces « dames », les
Élémentaires d'Eau résident dans les Écueils, maîtres de l’élément liquides et particulièrement redoutable à l'intérieur de lui. Enfin, le Peuple Marin compte aussi des monstres des profondeurs, les puissants
Krakens des
Fonds Marins, pieuvres géantes capable de broyer des vaisseaux de leurs tentacules, et les plus terribles encore
Léviathans, cousins aquatiques des dragons, craints de tous sous les flots, tapis dans leurs
Abysses à la profondeur inconnue, leurs colères terribles ne demandant qu'à éclater...
*La Ruche : La conscience collective de la Ruche contrôle tous ses enfants. Surtout les
Ouvriers, simples extensions de la volonté de l'Essaim, récoltant et stockant les ressources dans leurs
Cavernes sans jamais poser la moindre question. Mais la Ruche dispose de nombres de créatures plus dangereuses, réparties selon leur stade d'évolutions dans les
Couveuses, pour les cas des
Ravageurs et des
Vrocks, non-encore adultes, ou dans les
Grottes, pour ceux aillant atteint l'âge adultes, tels les
Destructeurs, les
Écorcheurs et les
Dévoreurs. Ces créatures forment les hordes de la conscience collective, combattant et mourant pour la survie et les intérêts de l'Essaim. D'autres créatures sont spécialisés dans la destruction pure, tels les
Ankhegs dans leurs
Terriers, fuissant sous la pierre et les arbres pour saper les fondations d'en-dessous et grignoter les racines, ou encore les
Scarabombes dans leurs
Fosses, capable d'accumuler l'énergie dans leur abdomen pour ensuite la relâcher d'un seul coup, créant des décharges dévastatrices ou des rayons destructeurs. Au-dessus de cette masse grouillante se trouvent les
Tyraniens, être vaguement humanoïdes, siégeant sur les
Trônes de Chair. Ils peuvent donner des ordres à l'Essaim, et généralement l'un d'eux prend le commandement des autres, devant le seigneur de cette Ruche-là. Ils disposent d'importants pouvoirs mentaux, pouvant aussi fonctionner sur d'autres créatures que leurs frères d'Essaims. Enfin, les seuls à pouvoir être égaux ou supérieurs aux
Tyraniens sont les
Gigamantis, dans leurs
Antres. Créatures extrêmement rares, elles sont géantes, très puissantes et disposent de pouvoirs mentaux au bas mots équivalents à ceux des
Tyraniens, les rendant encore plus redoutables...